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任天堂和苹果:隔行的竞争者

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发表于 2019-5-13 22:15:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
自2007年,苹果公司推出iPhone 4以来,玩家们对于将游戏大作移植到手机上的期待就从未停止。因此,伴随着智能手机的登场,在掌机上游离的轻度玩家转移阵营,成为了手机游戏玩家,导致掌机一度陷入谷底。在被分流之后,索尼的PSV几乎成为了索尼的掌机绝唱,下一代掌机遥遥无期。
  与之相对的是任天堂在掌机领域的繁荣,不管是3DS还是具有移动属性的Switch,均取得了一定程度的成功。Switch上市之初,任天堂凭借塞尔达传说、马里奥为Switch赢得游戏市场份额与社交讨论度。Switch因具备移动属性,因而将经典IP移植到iOS平台的呼声并不算小。依托于iOS系统下的App Store,凭借庞大的装机量能够将任天堂的用户扩大,以提升任天堂的营业水平,成为轻度手机游戏玩家支持将经典IP移植到iOS平台的原因。
  尽管iPhone的销量在下滑,但依托于庞大的保有量,苹果的软件生态为苹果创造的营收在不断地提升。Sensor Tower的数据显示,苹果应用平台App Store收入将保持高速增长,从现在起到2023年,App Store收入将会翻番。数据显示,App Store用户支出将从2018年的470亿美元增加到2023年的960亿美元,约增长104%。其中,未来五年内,游戏预计增长24%。
  值得注意的是,App Store在为苹果创收的同时,也为无数的开发者带来庞大的收入。2018年6月,App Store十周年之际,苹果CEO库克在苹果的全球开发者大会上介绍,App Store每周有5亿的访问者,全球2000多万开发者从App Store累计赚得了超过1000亿美元。
  对开发者以及苹果公司而言,App Store是一个非常优秀的平台,但是对于日本游戏行业的老大哥任天堂来说,却并非如此。实际上,任天堂并非没有尝试在移动平台上开发游戏,据了解,2016年,任天堂曾经在IOS上上线《超级马力欧酷跑》、《动物之森》、《火焰纹章:英雄》以及新IP《失落的龙约》。
  从玩法来看,《超级马力欧酷派》的核心玩法是跳跃,而《火焰纹章:英雄》以及《失落的龙约》的核心玩法是抽卡;也运营的角度来看,《超级马力欧酷跑》是免费下载与一次性买断结合的方式;而《火焰纹章:英雄》采用的是持续氪金的方式。
  然而,其中收入最高的是《火焰纹章:英雄》,其次是《失落的龙约》,第三的是《动物之森》,而《超级玛力欧酷跑》却以九千万下载,三百万付费用户的成绩排名最后。也就是说,在手机的游戏环境中,氪金游戏更受玩家欢迎;而买断制游戏,因为需要付费才能获得完整的游戏体验,而导致难以在手机平台流行起来。
  这和手机本身的特性有关,手机尽管承担了一部分游戏功能,但其本质上并不是游戏机,除了游戏之外,还承担了社交、影音等其他功能,这些功能在一定程度上分散了玩家对游戏的专注度,因此,手机玩家需要的游戏类型是快、简单,也就是对碎片化时间的利用,比如十几分钟一局的王者荣耀等等。而游戏大作,比如《荒野之息》等等游戏大作,更需要的是沉浸感,被碎片切割后,很可能会影响游戏体验。这是任天堂游戏不适合在手机平台上发售的原因之一。

  然而,决定任天堂在哪个平台上开发游戏的因素依然是任天堂本身的经营策略。为什么不将《荒野之息》移植到iOS,原因在于,《荒野之息》的作用不仅仅是通过出售游戏赚取利润,而是通过《荒野之息》吸引玩家,购买其游戏主机Switch,以带动其Switch的销量。一旦Switch的销量达到一定的规模,就能够吸引开发商,在Switch上开发游戏,进而进行抽成。这种商业模式,能够带来更多的收益。
  回过头去看App Store的商业模式,实际上和任天堂同出一辙,而索尼的PS 4、微软的X box同样如此——均是建立一个庞大的平台,通过收取开发商的“场地费”、“保护费”以获得营收。而这种商业方式远比销售硬件、销售游戏更具生命力。
  任天堂和苹果公司虽然在不同的领域里各自战斗,但本质上是同类的公司。任天堂表面上是做游戏主机的,苹果表面上是做手机的,但两家公司最根本的,还是做生态的生意。


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